約 4,174,714 件
https://w.atwiki.jp/bms_album/pages/187.html
アルバム情報 タイトル fate of second アーティスト ETIA. レーベル Cyberaser Records サイト ■ 有料/無料 無料 入手手段(物販) なし 入手手段(ファイル) HP 収録BMS楽曲 Tr タイトル アーティスト 形態 原BMS 原BMSリンク 01 fate of second (Origial Mix) ETIA. Long ■ 02 fate of second (NATHU Remix) ETIA. Remixed by NATHU Remix ■ 03 fate of second (Lime Remix) ETIA. Remixed by Lime Remix ■ 04 fate of second (stay night Remix) ETIA. Remixed by Kobaryo Remix ■ 05 fate of second (ETIA. s Handz Up Mix) ETIA. VIP ■ 06 fate of second (DJ.DAI Nu-rEm!x) ETIA. Remixed by DJ.DAI Remix ■ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ritenshi/pages/16.html
コンボパーツ 使えたり使えなかったり 単品 汎用コンボパーツ効率 C系(66.6)>AA(62.5)>A(57.1)>B系(56.2)>2A(52.5)>ドリル系(50)>JA(45) ドリル系 150の3% コンボの安定感を出してくれて拘束力が強く繋ぎには必須 各効率も含めて射撃3種で一番の安定感 C系 200の3% ダメージ効率は非常に優秀 霊力効率は頭一つ抜けている C、JCを10本全部当てるだけでかなりのダメージ 受身不能時間も長くて繋ぎやすい 発生の遅さをフォローできる構成なら優先して使うべき B系 450の8% ダメージ効率はCに譲るがリミット効率はこっちが上 単発なので調整もしやすい 受身不能時間やヒットストップが短く運用しにくいのが痛い 霊力効率は悪いが組み込めるのならダメージアップに繋がる技 A 地上付近で繋ぎの要 AA 端空中のA→AAの拾いは要習得 伸びる構成が多い 簡易構成でも明らかに伸びる AAA 霊力無いときやミスしたくないときのお供 端空中で霊力は無いが補正が緩いときにA~AAAなども 3A 射撃が届かないときや確認ができないときなど 銭に注意すれば比較的安全にAや2Aから入れ込める Riftが乗ってダメージは伸びないが安定度は抜群 JA 繋ぎに上手く使いたい アドリブ時の限界補正は要確認 J8A 何故かSmash 優秀だが繋ぎに使わなくてもいいなら使いたくない 〆に最適 J6A J8Aより発生が遅く効率も悪い J8Aが選択できる状況ならJ8A DA 端付近での低空拾いなど 地上だと所持スキル次第 Smashが入っている状況はあまりないが入っているなら効率は優秀 DB JAヒットで遠い距離からどうしても確認してスペカ使いたいとき 霊力がないけどダウンさせたいときなど 効率悪すぎだから基本的に使わない プレス 上下部分の効率は優秀だがChainをどうみるか Chain切りは発生の関係でかなり難しくなった 端だと衝突部分が当たらないことが多いが伸びる要素でもある 剣気 ダッシュ攻撃から確認して繋げれる程度だがそれだけで価値がある 昇天 空中コンボを底上げして安定感を出す 個人的には必須 Lv3以上なら始動にも 石柱 これじゃないと当たらない、そんな状況もある 対地上 A→AA→2B 基本中の基本 状況ごとのキャラ限を覚える 2Bにディレイをかけることで距離を近くする事ができる A→AA→6B 基本中の基本 状況ごとのキャラ限を覚える 降りJA→昇りJA コンボダメージを向上させるためには必須 状況ごとのキャラ限を覚える そこまで難しくはないので要練習 対空中 JA→J2C 画面端で高ダメージを出すために必要 固めでも択を残しているので使っていける優秀な選択肢 始動としても優秀 J2C→44→C要 当たり方を良くさせるのとChainを乗せないように44から 空中移動を1回使って要から2回目を使ってしまうので次で〆る 状況が少なく他に高ダメ構成があるのであまり使わない A→AA~ 端での地上拾い AAの効率を生かせるのでダメージは大抵向上する キャラごとに調整必要 高さによってAAのめり込みに差あり B→2C 補正次第だがこの構成が伸びやすい 2C JCカウンターから拾ったときくらい JC全段の構成なら一番伸びるかも 6B 安定かつダメージ十分 限界補正しっかり 2B 補正が足りないとき 貫通しやすいのでできれば選択したくない
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1493.html
特設サイト Fate/stay night(1、2)、Fate/stay night 《UBW》に続くFateシリーズコラボ3作目。 Fate/EXTELLAはアクションゲームであり、 Fate/stay nightとはパラレルワールドかつ近未来のSF世界を舞台としたRPGであるFate/EXTRAの派生作品の一つ。 PS4やVitaのゲームなのでMHFともプレイ層はある程度被っていると思われる。 コラボクエスト コラボ装備の体験クエストが用意されており、報酬で薔薇の舞踏服を模したパートニャー防具の生産券がもらえる。 薔薇の舞踏服・体験クエスト HR 1~ フィールド 樹海 メインターゲット リオレイア1頭の狩猟 特殊条件 女性限定 武器貸与:原初の火Ⅵ 防具貸与:薔薇の舞踏服ZP一式 白銀の甲冑・体験クエスト HR 1~ フィールド 樹海 メインターゲット リオレイア1頭の狩猟 特殊条件 男性限定 武器貸与:転輪する勝利の剣Ⅵ 防具貸与:白銀の甲冑ZP一式 コラボ装備 薔薇の舞踏服(女性用)/白銀の甲冑(男性用)シリーズ 女性用が第五代ローマ帝国皇帝ネロ・クラウディウス(赤セイバー、とも)、 男性用が円卓の騎士の一人である太陽の騎士ガウェインの装備。 原作でのクラスは共にセイバーである。 防具は纏雷と幕無のSPを持つが、 纏雷(というかこのスキルのモチーフになったモンスターだが)はガウェインの太陽の下では3倍の力を発揮するという能力、 幕無はネロのキーワードの一つである劇場を意識したと言えなくもない。 また、Z2.2アプデでネロ役の丹下桜さんのイメチェンボイスが追加となったのでキャラ再現の際に有効。 原初の火 隕鉄の鞴、原初の火(アエストゥス・エストゥス)。 ネロが自らの手で自らのために作った武器であり、ネロのテンションが上がると炎を纏う。 火属性の太刀となっており、一部の攻撃では炎を纏うところも再現されている。 転輪する勝利の剣 約束された勝利の剣(エクスカリバー)の姉妹剣である聖剣、転輪する勝利の剣(エクスカリバー・ガラティーン)。 柄に疑似太陽を封じ込めており、日輪の熱線を顕す。 炎属性の大剣であり、溜め斬りを使うと疑似太陽が顕れる。 また、抜刀すると疑似太陽の運動で可視できる範囲まで刀身を伸ばすという設定もあるが、 リーチUPシジルを使えば極長までならプチ再現可能。 約束された勝利の剣や勝利すべき黄金の剣(カリバーン)の時もあった話だが、 当然ガラティーンと言ってもネカフェのアレとは元ネタが同じだけ。
https://w.atwiki.jp/terahugo/pages/19.html
コンボ考察 条件付きの物 [部分編集] ずっとオレのターン ずっとオレのターン(ダイヤ7)+アンコール(ハート8)+大洪水(ダイヤ9) 流れた後の1枚を含め4枚処理 ダブルで行うと7枚処理 カード運重要 レベ5デス(ダイヤ4)+オーキド(スペード9) 開幕レベ5デスの直後にオーキドをすると5やら10やらが手に入って美味しい。 5,10には10付けやら全てを捨ててやらまとば革命やらいろいろ 開幕直後じゃなくても大洪水持ってたら捨て場流してレベ5で5,10のみが残るじゃん レベ5 大洪水 オーキドの3枚そろえないとだめなのがきついところである オーキドはともかくレベ5と大洪水は人気カードだからきついなあ お手軽に狙える物 [部分編集] 全てを捨てて革命(クラブ10) まず10より強い物を全て処理して それから全てを捨てて革命すると全部捨てて一発で上がれる 全てを捨てて革命が厨カードな理由 まとば革命(ハート5) 残り2人のときにすると即自分の番がきて流れるので「流し+革命」の効果が さんまの決勝とかに使えるね ゾンビ(クラブ7) 終盤に打つと強い ノーマルにすっぴんを押しつけたり ダイヤイレブンとか反則上がりで詰んだりもする 地味にコイントスとかも良いよね 二次元の時代(ハート11) 脇役が詰む。Aが最弱で流れた後の何もない状態でも出せないから。 10付けやらなんやらで処理しないといけない でもそれがなかったら・・・ ダイヤイレブン プレゼントやら7渡しなんかでやると相手が詰む。 あまりやりすぎると人間関係に影響がw コンボ的なもの(Nま限定、fundの経験のみが根拠) 各数字のトリプル、ダブル考察 [部分編集]
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/141.html
コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ・補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 ■コンボ補正の計算方法 よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、 計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58)=100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。 3発目以降(もしくはダメージ120~140以降、補正率55%以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 185という威力は補正が無い時のBR約2発分(200)なので、185でもいいからダウンを取るのか、ダウンさせずに補正を切らせて(後述)継続ダメージ200を狙うのかは、状況次第。 ■ダウン補正 ダウン中(きりもみでない)の追い討ちにはダウン補正50%がかかる。 ■最低補正率 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145(3回目の攻撃にかかる補正率が14.5%を下回っている)より 100 + 100*0.36 + 100*0.145 = 150.5 ■補正の切れるタイミング 補正は、最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ (または攻撃を受けてのよろけが終わって行動できるようになってから2秒経つ)、 もしくは起き上がりを行うと切れる。 なおミーティアやデストロイは、MSに比べて補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 ■300補整 一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる300補正(詳細はリンク先へ)が存在するため、400台を狙うのは難しい。 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ■コンボ補整率の精度 ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。 28 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 01 30 10 ID xDq4lwgU [携帯] つかさ、体力の表示ってどうなってるん? 四捨五入?それとも切り捨てや切り上げ? 既出なら激しくスマソ。 29 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 01 38 40 ID Jio/U0pc 28 内部数字は少数第一位か二位まであるからこそしょっちゅう1の誤差が出るのかもって話しはあった 49>表示は49 49.9>表示は49 30 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 04 44 40 ID qDll/IOM 耐久値は小数点切捨て表示で実際は小数点以下まで計算されている、でFAかと 例えば、仮にコンボで99.5ダメだとすると 630-99.5=530.5 → 表示は530(100減) 530.5-99.5=431 → 表示は431(99減) となる。あと1が多いのは0以上2未満が1として判断されるから。これで合ってる筈 ■多段補正(140補整? 55%補整?) 上記に出てきた、「3発目以降にかかっていると思われる補整」について引用する。 この補整が本当にあれば、運命の特格のデータなどはもっとすっきりすると思われる。 検証や議論を求む。 引用元…「▲ 【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html#603)の603-605。 603 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 32 13 ID HGamVY8w BRの2発目の補整がおかしい件について、 別の補整があるんじゃないかと思うので聞いてみたい。一応前作家庭用のデータ。 初めの2レスは古いものの元になるデータ、3レス目がそれを参考にした補整の案。 以降2レス分はhttp //game.globerace.net/mss/kako/1134738406.htmlから。 677 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/10 01 59 28 ID nT06c4ps [携帯] 話をニコって悪いんだが、疑問があるのでお聞きしたい。 ASのダメージ補正について計算してたんだが、ここやwikiのダメージデータから計算してあわないから、 今日、街頭にある試遊機で調べてみたんだ。計算の順序で数値が合わないから、検証してもらいたい。 中身は特格について。 全てまんたんエールに対して。格闘の中身-ダメ-CSCの順。 特1-60-169 特1特2-なし-196 特1特2特3-160-214 特2-なし-179 特2特3-132-209 特3-80-184 特二段目のダメから計算すると、特全段CSCの時のCSのダメがあわないし、 特二段目の補正から計算すると、特全段のダメがあわない。 いずれにせよ、どっかで矛盾がでる。 データは多分全部あってると思われ。とは言え、引き算してるから、小数点以下の誤差はあるだろう。 ふと思ったのは、まさか200越え補正とか特定のコンボ補正なんてないよね?ってこと。 まぁないと思ってるんですが、こうも計算あわないと… 検証、お願いします。 それと、万が一自分のデータが違ったらスルーしてやってください。 693 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/11 20 18 06 ID wwoGbVVE 特1特2 115 特2 70 604 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 33 33 ID HGamVY8w 823 名前: 677 投稿日: 06/01/17 09 52 02 ID t/j71pkE [携帯] 話ニコってスマソ 677だが、特格の検証の続きをしてきたんで報告を。 特3hit目→BRで154(追い撃ちで117) これで、前述の特3hit目CSや、単発ダメのデータと合わせhit目は威力80補正率約74%でいいかと。 また、特2hit目→覚醒抜けで70ダメ。 つまり、特格は、 威力60-70-80で、補正率78%-78%-74% でいいと思われます。 となると、当然3hit以上すると計算があわなくなるわけで、今までの概念が根本から崩されることに… 私的には、クロスビームの話も含め、3hit目から何らかの補正がかかるのでは、と考えています。 ただ、イマイチその補正が率なのか固定ダメなのか、また、全てにおいて一律なのかもわかりません。 ただ、やっぱりダメが減ってるのはたしかなんですよね。 この話はASに限らず、全ての機体にとって重要だと思うんで新スレ建ててみようかと思ったりするんですが、 そこら辺の話と共に、この話題についてお言葉を頂戴したいと思いますm(_ _)m 862 名前: 823 投稿日: 06/01/20 02 30 50 ID rqZw8ktk [携帯] 823=677だが。 データスレで一蹴されましたが、hit数じゃなくて直前の攻撃の補正率が関係するみたいで。 96%の攻撃の後に補正率の低い攻撃(特等)を入れると乗数以上に下がるみたいです。 だから覚コンに特を入れると必要以上に下がるのですね。 605 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 34 31 ID HGamVY8w 126 :102 : 06/11/05 23 48 43 ID sboUWvq. S覚攻め継続系の威力計算を正確にしたくて 前格の各段の補整率をしっかりと出すべく色々と考えてたんだけれど、 引っかかっていたのが多段補整(個人的に呼んでる)。 BRクロスの2発以降やAS特格3段以降の補整率が強くなる補整 (AS住人ならAS特格各段の検証も覚えているはず)。 で、試算するうちに、多段補整の値は「前段(?)の補整率の半分のかかり具合」っぽい。 式にするとこんな感じ。 {100%-(100%-前段[%])/2} 例えばBRは58%だけど、多段補整は79%になる。 {100%-(100%-58%)/2}=79% BR2発だけだと58%x58%=33.6%だけど、 多段補整も加えると58%x58%x79%=26.6%、これで実測値27%に近くなる。 AS特格3段は各段のみは77%x77%x74%=44%だけど 77%の多段補整89%を加えて77%x77%x74%x89%=39%、これで実測値と一致。 この多段補整がAS前格にもかかってると考えれば、 計算値が実測値に結構近くなることがわかってきた。 前作の前格CSCデータの実測では7hit(突き全hit)で52%。 1hit92%だけだと、初めのほうは実測値と一致するけど4hit目からずれて7hitで56%に。 1hit91%だけだと、初めのほうは実測値とずれるけど次第に近くなって7hitで51.6%。 (このずれのせいで、S覚攻め継続系の威力計算がうまくいってなかった。 自分の計算…前スレ640での「前1段全hit(5hit)>前4hit【継続257(45%)】」と Wikiにあった「前(1段目)>前(1段目4hit止めでキャンセル) 262」が一致しない。 …Wikiがどなたかの実測かとも思ったけど…Wikiの方の数値が荒らしに改竄されただけ? …それはひとまず置いといて…) そこで4hit目に多段補整を加えてみた。 [1]92%の多段補整96%を4hit目以降に加えてみたところ、7hitで47.3%で大きなずれ。 [2]92%の多段補整96%を4hit目だけに加えてみたところ、7hitで53.6%と少々ずれた。4hit以降でも実測値と前後。 [3]多段補整を98%にして4hit目以降に加えてみたところ、7hitで51.4%でほぼ一致。4hit以降の実測値とのずれも少なかった。 なので、始めに示した式でいいのかはまだ不明確。 [2]なのか[3]なのか…BRやAS特格の件とも矛盾しないのは[2]だけども、[3]の実測値との一致も捨てがたく…。 前作ので構わないから前格突き各hitのみ&CSCの±1のダメ変動が+1なのか-1なのか (AS特格3段は160~161で、159や162ではない)がもっとはっきりすれば、 正確に計算できるけれど面倒なので…もし気が向いた方がいらしたらお願いします…。 また名称について、「多段補整」だとBRは2発目、AS特格は3段目、AS前格は4hit目とずれまくりで的確と思えない。 そこで共通点を考えると…威力140越え。BR2発158、AS特格3段160、AS前格4hit142。 AS特格2段114、AS前格4hit111なので、補整のかかり始めは115から142の間、としかまだわからないけど、 名称は「多段補整」ではなく暫定的に「140補整」と今後呼んではどうかと提案。 別データも転載。「▲ 【データ収集】SEEDデータ班【遂に稼動!】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1121432744.html)および 「▲ 【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html)より。 983 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/17 21 16 16 ID qM/r74Hs [携帯] 話ニコってスマソ。 ASスレで情報提供したら、ここに投稿すればいいと言われたので飛んできました。 当方、ASに限らずいろんな機体の格闘の補正率を個人的に調べたりしてるんだが、 気になることがあるので書かせていただきます。 事の発端はASの特格の補正率を調べるところから始まりました。 具体的には家庭版で一人で調べられる範囲で調べました。 以下、データ。全てMAXのエールに対しての値。 格闘-ダメ-CSCダメ 特1-60-169 特2-70-179 特3-80-184 特12-無し-196 特23-132-209 特123-160-214 また、 特3BR-154(ダウン追撃時117) これらのデータより、特格は威力[60+70+80]、補正率[78%-78%-74%]と判断。 ただ、この補正率が計算上合うのは、各コンボ、2hit時まで。 3hit時以上は計算上より実際の値は低い。 ここで、ビームクロスの補正率の話からも考え、ある一つの仮説が浮かびました。 それは、3hit目以降は何か別の補正率がかかっているのではないか?ということです。 まだASの特関連でしか具体的なデータをだしていない上、 実際どんな補正がかかっているかわからないのであれですが、 検討していただければと思います。 984 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/17 22 01 45 ID F7z3i8GE [携帯] 983 96%の攻撃を連続して当てても 3hit以降、別段特殊な補正は掛からない。 大きめの補正(少なくとも85%以上か?)を連続して当てた時は乗算より補正が大きく掛かる。 hit数は関係ない。 985 名前: 983 投稿日: 06/01/18 00 30 26 ID GkV7MIAM [携帯] 984 なるほど。 ただ、N特1芝は、大きめの補正を連続して当ててるわけではないのだが、 理論値と実際の値が異なってるわけなんです… また、N二段目は、威力127、補正率50%なのですが(CSCのダメが197なため)、 これもNN芝のダメがずれてくる… 989 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/18 12 47 32 ID 66oU9iUc [携帯] 985 俺も色々補正率を自分で調べてたこと有るが一段目に補正率96%の攻撃を、 二段目に補正率78%の攻撃を当てた場合、三段目にかかる補正率は96%*78%ではなく68%だった気がする。 ただ、N1>N2>N3なんかはちゃんと乗算の値とあってたような気もするし、正直よくわかんね。 まぁ確証はないのでそこんところよろ 6 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/21 01 16 08 ID 3gekPu4I 前スレ983の三段目以降の補整の変化の話なのだが、 家庭用機体で悪いがアビスのメイン射撃でも同じような補整が掛かってた。 もっとも此方は減るのではなく増えていたのだが で、他の機体もそうなのかと検証しやすそうなフォビのメインでやってみたのだが、 残念ながらフォビのメインはそのままの補整だった。 これは仮説なのだが、 攻撃によっては3Hit目補整がかかっているのではないか? BRの補整も、それによっての可能性もあるのではと推測できる ただ、実際にこれが存在するのなら、検証はその攻撃ごとってことになるし、 それを裏付けるデータも取りにくいということになる。 仮説なので絶対にありえないと思うならスルーしてくれ。 18 名前: 7 投稿日: 06/01/21 11 34 43 ID 3gekPu4I とりあえず口だけじゃなんなんでASで調べてみた 【BR】100D 100%→58D 58%→27D 27%(計算では33.64%) 【N格】 1段目 50D 2段目 127D 1+2 172D 2段 122D(96%) BRC 91D(91%) 19D(19%) 17D(17%) CSC 135D(96.42%) 27D(19.28%) 25D(17.85%) 【前格(括弧の中は計算値)】ダメ内訳 突き 各40D 払い 25D 40D 100% → 37D 92.5% → 33D 82.5%(85.5%) → 32D 80%(79%) → 28D 70%(73.2%) → 26D 65%(67.71%) → 20D 50%(62.63%) ⇒15D 60%(57.94%) 【特格】内訳 ダメージ(補整率[計算値]) 1+2 1+3 2+3 1+2+3 1段目(60D) 60D 60D 60D 2段目(70D) 54D(90%) 70D 54D(90%) 3段目(80D) 62D(77.5%) 62D(77.5%) 47D(58.75%[69.66%]) CSC(140D) 81D(57.85%[69.75%]) 77D(55%[57.56%]) 76D(54%[57.56%]) 54D(38%[51.74%]) 1 109D(77.85%) 2 109D(77.85%) 3 104D(74.28%) 雑な表でスマン 26 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/21 19 05 03 ID 3gekPu4I 家庭用機体で悪いのだが、アビスのメイン射撃で実験してデータを取ってみた 何かの参考になるかは分からないが…… アビスのメイン射撃は4Hitでおよそ100(100倍数をMaxHPとする相手に補正切りつつ当てると必ず1のこる) それを1Hitずつ当ててダウンする10Hitまでのダメージを計算。 補整後のダメージをそれぞれ出して予想される補正率の範囲を計算で出してみた。 メイン射撃 1Hit 30D 予想される補整率の範囲 87.36...%~87.55...% (ダメ 推測補整率) 30 100% 26+0.**** 86.66...%~90% 22+0.**** 86.66...%~87.55...%の2乗 21+0.**** 87.36...%~87.55...%の3乗 17+0.**** 87.36...%~87.55...%の4乗 15+0.**** 87.36...%~87.55...%の5乗 13+0.**** 87.36...%~87.55...%の6乗 9+0.**** (87.36...%~87.55...%の7乗では計算が合わない) 9+0.**** (87.36...%~87.55...%の8乗では計算が合わない) 6+0.**** (87.36...%~87.55...%の9乗では計算が合わない) 小数点以下も考慮して計算しているのだが、どうしても8Hit以上でおかしな補整が掛かる。 あまり実用性は無いかもしれないが、参考程度に 31 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 06 24 18 ID qDll/IOM 107 名前:GAT-X774:06/01/28 06 19 47 ID qDll/IOM 連投。正確な補整率を測るために乗算計算をしてみた NBR (147 146 146 146 146) 146.2 [0.962] NN (99 98 98 98 98 98 98 98) 98.125 [0.9625] N後 (156 156 155 156 156) 155.66... [0.96963636...] NN後 (200 199 200 199) 199.5 [0.921590909...] NNN (145 144 144 144 144 144) 144.166... [0.92082] NNN後 (242 241 241 241.33...) [0.88330909...] NNNN (189 188 188 189) 188.33... [0.883328] NNNN後 (282 281 282) 281.5 [0.847] 補整率範囲予測 N 95.46~96.36% NN 95.83~96.29%の2乗 NNN 95.90~96.22%の3乗 NNNN 95.90~96.14%の4乗 後後 (181 180 181 180) 180.5 [0.640909..]. 後後後 (220 220 220) 220 [0.359090...] 後後後後 (238 238 237) 237.66... [0.16060...] 後後後後後 (254 253 254) 254.5 [0.15309090...] 補整率範囲予測 後 63.64~64.54% 後後 (63.64~64.54%の2乗ではない) 後後後 (63.64~64.54%の3乗ではない) 後後後後 (63.64~64.54%の4乗ではない) 計測方法は102と同じ。後は受身をとらせてます これを見る限り、Nは96%の整数ということがわかります そして、そこから行けば後ろは64%なんですが、明らかに補整が変わってます もしかしたらダウン属性に何かあるのかもしれませんが、それはこのスレで語ることでもないので割合 とりあえず、ダウン属性のあるコンボのダメージは実測のほうが正確っぽいです フォーススレより引用(って自分のだが) 補整率は整数であるという裏づけと、ダウン属性の特殊な補整の裏づけ 前スレのAS特格話でもででたけど、ダウン属性ってなんか特殊な補整があるんですかね? 32 名前: 31 投稿日: 06/01/28 07 55 31 ID qDll/IOM さらに計測してみた。 エール前データ 前BR (147 146 146 146 146) 146.2 [0.962] 前前 (99 98 98 98 98 98 98 98) 98.125 [0.9625] 前前BR (191 190 190 190) 190.25 [0.92125] 前前前 (145 144 144 144 144 144) 144.166... [0.920833...] 前前前BR (233 232 233) 232.5 [0.88334] 前前前前 (189 188 188 189) 188.33... [0.88328] 前前前前BR (273 273 273) 273 [0.8467] 補整率範囲予測 前 96~97% 前前 96~96.43%の2乗 前前前 96~96.19%の3乗 前前前前 96~96.01%の4乗 フォース横 横BR (124 124 124 124 124 124 124) 124 [0.64] 横横 (99 98 99 98 99 98 98 99) 98.4285714... [0.640476183] 横横BR (135 134 135 134 135 134) 134.5 [0.36071429] 横横横 (120 120 120 120 120 120 120) 120 [0.359523816] 横横横BR (136 136 136 136 136 136) 136 [0.16] 横横横横 (130 130 129 130 129 130) 129.6 [0.096] 横横横横BR (145 144 144 144 144 144) 144.66... [0.1506] 横 64~65% 横横 (64~65%の2乗ではない) 横横横 (64~65%の3乗ではない) 横横横横 (64~65%の4乗ではない) 補整の低いダウン攻撃と補整の高いよろけ攻撃で比べてみましたが、 どうやら補整が高いと謎の修正を受けるみたいですね だから補整の強い攻撃を覚醒コンボに入れるとダメージが激減するわけですか 62 名前: GAT-X774 投稿日: 06/02/05 21 59 45 ID WlBjkrkc ダメージ補整率の話 シグーの覚醒コンボ 前特前特前のダメージ計測をちょっとやってみた ~条件~ 的はセイバーLv5(耐久値870)、場所はメンデル(平らだから) 特は3段技なので、特で切る場合はセイバーを覚醒させました。 耐久値は相手が最大の状態で計測。 ~格闘データ~ 【前格闘】100ダメージ 補整率36% 【特殊格闘】各80ダメージ 補整率各96%(今回は1段目のみ) 覚醒中のため、格闘ダメージは全て1.1倍 ~計測データ~ 覚醒コンボ |実測ダメージ|計算ダメージ 前 | 110ダメージ.|110 前特 | 142ダメージ.|141.68 前特前 | 179ダメージ.|179.696 前特前特 | 192ダメージ.|190.644608... 前特前特前| 208ダメージ.|203.7829376... ~考察~ 実のところ、一定補整率で止まるのではと決めてかかったのですが、見事に粉砕されました 前特前で既に変わっているし……前特の時点で補整率は33以上34%未満の間になっているとしか あんまり参考にならないデータでスマソ orz 63 名前: 62 投稿日: 06/02/05 22 55 54 ID WlBjkrkc 実験中につき、憶測の域での話ですが・・・ やっているうちにわかったことは ・70~71%辺りを下回ると変な補整がかかるらしい(96%では下回らない) ・どうやら最低補整率は15%(上の仮説が成り立つとして、シグーのデータからの推測) 1段目が92%、91%の格闘があればもう少し詳しく分かるのですが、なかなかないなぁ・・・ 65 名前: 62 投稿日: 06/02/06 01 01 01 ID 1OU/5s1. とりあえず謎補整が掛かる位置の特定が不可能っぽいので最低補整率だけ検証してみた シグーキック(前格 100ダメージ 36%補整)を連続で当ててみた 結果 x1 100 x2 136 増加量36 x3 151 増加量15 x4 165 増加量14 x5 180 増加量15 14.5%あたりでしょうかね? 68 名前: 65 投稿日: 06/02/06 10 02 23 ID 1OU/5s1. 67 過去ログを見たが何処にも最低の話は出ていなかった 覚醒コンボが半ば確定状態の現状ではあまり意味の無い話だしな で、最低補整率が14.5%という確証を得た またまたシグーキックで検証 まずx2が136ちょっきりということを得るために800の相手に5回、決める 相手は120になるから、N格を補整を切りつつ2回当てる 2回目で撃破すれば136に間違いない、となる(1補整から) で、結果は撃破。これを踏まえて次のデータを取った 870の相手にx3を数回繰り返してデータを取った ダメージ 151 150 151 150 151 順に15 14 15 14 15の増加量となる この数列から、平均値を予想すると14.5となる シグーキックは100ダメージなので、補整率は14.5%となり、 これが 65の検証から14.5%が最低補整率となる 66 ASじゃキャンセルできないので、丁度良くルージュの前2段~4段(30 92.5%)で検証してみたが、 2段>3段>BRの時点でずれが出たので断念 一般的に補整率96%という攻撃も、実際は96.1%ぐらいの可能性がある ただ、96.1%だとしても、どこで変化するか・・・ 30-31のデータから行けば[エール前前]時点でずれていると思う 検証不可能っぽいので妙案思いつくまで手を出さないで置きます
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/2202.html
運命切断剣 THE FATE(ザ・フェイト) ベリーレア 闇 6 クロスギア ■クロスギア ■このクロスギアをジェネレートした時、コストを支払わずに自分のクリーチャーにクロスしてもよい。 ■このクロスギアをクリーチャーにクロスした時、自分の山札の上から6枚を見て、好きな順序に入れ替えてよい。その後、それらを山札の一番上に置く。 ■これをクロスしたクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、相手は自分自身の手札をすべて、好きな順序で山札の一番下に置く。その後、このクロスギアを墓地に置く。 (F)「行くゼ、『運命のみを斬る』この剣でな!」―――吸血騎クラン・ブラック 作者:まじまん 一度限りのクロスギア。 《ロスト・ソウル》が凶悪になった分、クロスギア化して手間を取るように。 効果自体は強烈ですが、相手の手札枚数によって威力が変わるというのが不安定なところです。 評価 6/20.能力大幅改訂しました。 まじまん
https://w.atwiki.jp/bride/pages/101.html
☆・A or 2A or 3A→B→AソニックリングA攻撃から立Bを経由してソニックリングへ繋ぐコンボ。ダメージを増やしたい場合は最後をEXソニックリングにすることも可能。 ☆・4C→シックルウィンド or セレスティアルインパクト受け身不能時間の長い4Cからのコンボ。 コンボから4Cを繋ぐとヒット数により安定しないが、単発からなら安定して繋がる。 4Cが当たったらエンゲージクライマックス(発動)から超必殺技のセレスティアルインパクトに繋げると大ダメージが奪える。 ・3B→JA→JB→J6B→4C 対空3Bからのコンボ。3Bを当ててレバーを9方向に入れっぱなしにして飛んだらJAから当てていく。 ・3B→キャンセルフェアリーグレイス→JA→EXシルフィード 上記コンボとの相違点は相手に3Bをガードされていても攻めが継続できるところ。 EXシルフィード後は壁受け身不可状態になるので、位置によって追撃できる。
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/58.html
アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量余談の最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 余談の最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/casual-classic/pages/9.html
コンボデッキについて。 「奇妙な角度」で攻撃するデッキに対してこの「コンボ」というワードを引用してくることができる。「奇妙な角度」の良い例は、数年前に使用されていた《蔵の開放/Open the Vaults》デッキや、大会でも使用されていた《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》デッキだ。 (古典的な)デッキ全体を集束させ、迅速にゲームを終了させる最も強力なエンジンとしての意味でのコンボデッキの代表は《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》デッキだ。それらのデッキは大量のアドバンテージを得ることができるか、それ自体が勝利に直結するような強力なコンボを使用する。基本的に、深刻な弱点を持ちながらも戦略を狙う「一発逆転」的なデッキの意味としてコンボと言われる事が多い。 コンボに特化することによって成功率と速度は高まるが、そのようなデッキは往々にして偏った構成になっているため、一度失敗すると何もできずに敗北することが多い。コンボが"失敗しても"コンボパーツ自体が単体である程度戦えるような、安定感のあるデッキは強力である。しかし、コンボの成功率が高すぎて"失敗しない"デッキは、それ以上に脅威である。 コンボデッキ構築の為のヒント ◆コンボデッキを構築するという事は、レーシングカーを組み立てていると置き換えて考えると理解しやすい。まず、コンボデッキを構築する為のカードの組み合わせ、つまり「コンボ」を見つけなければならない。この過程はエンジンの組み立て作業に例えられる。レーシングカーは、エンジンが無ければ動かない。例としては《修繕/Tinker》+《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》や《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》+《罪の意識/Guilty Conscience》などがある。 ◆エンジンに燃料が必要な様に、コンボを素早く決める為にもマナランプが必要不可欠。ドラゴンストームコンボを起動させるには、《睡蓮の花/Lotus Bloom》や《炎の儀式/Rite of Flame》の様な、燃料に該当するカードを大量に唱える必要がある。 ◆もう一つのポイントは、レーシングカーの "ボディ"のように、自分のコンボを相手から守る方法だ。ボディが貧弱な場合、エンジンが落とされてしまう。コンボを守るために役立つカードは、コントロールデッキや撹乱的なデッキで使用されている《万の眠り/Gigadrowse》または《強迫/Duress》のようなカードだ。 ◆車が走り出す為には、エンジンをオンにするキーが必要だ。ドローカードとチューターカードは、自分のデッキ内に「コンボパーツ」を探しにいけることが強みだ。《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》、《加工/Fabricate》、《思案/Ponder》は、その仕事をこなしてくれるだろう。 デッキアーカイブ / Deck Archive 《象の強襲! / Elephant Assault!》
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/14.html
コンボパーツ 決まったコンボを決めることも大事だが、それ以上に状況に合わせて適当なコンボを繋ぎ合せることが大事なんじゃないかと。 A>屈B>立B>立C>屈C>3C>C霧槍 尖晶斬 前A>雪華塵、B霧槍 尖晶斬、B吹雪(壁際)、氷翼月鳴(密着) 屈B、立B>3C 屈B>立C~ 立B>立C>B吹雪(壁際) 立B>立C(jc)JB>JC>JD~(立ヒット) 前B 立B、立C(CH、屈ヒット) 立C、屈C>前C(CH、屈ヒット) 立C>前C(dc)JB~(空中ヒット) 屈C(jc)JD(空中ヒット) 前C(dc)立C、JB>JC~(基本) 前C>屈D(低補正) 各D>前C、B吹雪(壁際) JA>JB(jc)JC>JD JA>空中投げ JB>JA(スキ消し) JC(着地)立B、立C A吹雪(CH) 凍牙氷刃、立C~(壁際) B吹雪 氷翼月鳴、立C~(壁際) 裂氷(CH or RC) JB~、立C(CH) 雪華塵 立C、前C 氷翔撃>前C、立C(空中拾い) 氷連双、霧槍 突晶撃 屈B、前C 氷翼月鳴 JB>JC(jc)JB>JC 凍牙氷刃 B霧槍 尖晶斬